But du jeu
Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.
Matériel
2 joueurs, un damier ; le damier classique à cent cases est un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs alternées (traditionnellement les cases sont noires et blanches)
deux équipes de 20 pions. Certaines variantes de ce jeu utilisent des damiers à 64 cases, 8 sur 8, et
144 cases, 12 sur 12.
Préparation
Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.
Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant de commencer une partie, il y aura donc deux lignes au milieu du damier qui seront vides et sépareront les deux camps. Ce sont les Blancs qui commencent, comme aux échecs, et contrairement à Othello, ou au jeu de go.
Le déplacement
Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d'une case à la fois
sauf lorsqu'il y a une prise (cf. plus bas).
La prise
Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion peut être sauté.
Il est ainsi pris et supprimé du jeu.
Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises.
Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière.
La règle « souffler n'est pas jouer » a été abolie en 1912 : quand vous pouvez prendre, vous devez prendre, quelles que soient les conséquences. S'il y a plusieurs façons d'effectuer une ou plusieurs prises, la règle de la
quantité doit être appliquée : il faut effectuer le maximum de prises possible.
La promotion
La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame.
Toutefois, si un pion vient à passer au dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion.
Le fonctionnement de la dame
La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit les diagonales.
La dame prend comme le pion mais a l'avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.
Lors d'une prise multiple, il est interdit de
retirer les pièces prises au fur et à mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l'ordre de la prise, une fois la dame posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d'un piège dit « coup turc », permettant de prendre la dame adverse.
Enfin, la dame peut s'arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son choix , si bien sûr elle dispose de plusieurs cases libres.
Dans la variante dite
« Checkers » jouée sur 64 cases (majorité des jeux disponibles sur Internet), la dame ne peut se déplacer que d'une case à la fois (comme un pion normal) mais a le privilège de pouvoir se déplacer, et prendre, en arrière.
La notation Manoury
Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases utilisées du damier sont numérotées de 1 à 50.
En partant du côté des Noirs, on numérote de gauche à droite, et de haut en bas.
Un tiret « - » représente un déplacement simple et une croix « x » représente une prise. Les mouvements des Noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : Si les Blancs jouent 36-31, les Noirs peuvent pionner par (17-22).
Dans le cas d'une prise multiple, on indique chaque case d'arrêt. Comme aux échecs, on peut annoter un bon coup d'un point d'exclamation et un mauvais d'un point d'interrogation.